2025-09-11 22:25
Tags: 심리학
강화 효과(Reinforcement Effect)
- 특정 행동 뒤에 긍정적 결과(보상)를 제공하여 그 행동이 다시 일어날 확률을 높인다.
- 보상을 제공하는 ‘긍정적 강화’와 불쾌함을 제거하는 ‘부정적 강화’로 나뉘며,
- 행동의 빈도를 낮추는 ‘처벌’과는 명확히 구분된다.
- 강화는 행동의 빈도를 높이는 모든 것을 의미하고,
- 처벌은 행동의 빈도를 낮추는 모든 것을 의미
구분 | 목표 | 예시 |
---|---|---|
강화 (Reinforcement) | 특정 행동의 빈도를 증가시킨다. | 아이가 방 청소를 하자 칭찬을 해줘서, 앞으로 방 청소를 더 자주 하게 만든다. |
처벌 (Punishment) | 특정 행동의 빈도를 감소시킨다. | 아이가 동생을 때리자 장난감을 뺏어서, 앞으로 동생을 때리지 않게 만든다. |
긍정적 강화 (Positive Reinforcement)
- 정의:
- 행동 후에 **‘유쾌한 자극을 제공(+)‘**하여 행동의 빈도를 높이는 것.
- 우리가 흔히 ‘보상’이라고 부르는 것과 같다.
- 작동 방식:
행동 → 좋은 것 생김 → 행동 증가
부정적 강화 (Negative Reinforcement)
-
정의:
- 행동 후에 **‘불쾌한 자극을 제거(-)‘**하여 행동의 빈도를 높이는 것.
- 처벌이 절대 아니다. 오히려 ‘회피’나 ‘탈출’을 통해 안도감을 느끼게 하는 것
-
작동 방식:
불쾌한 상황 → 특정 행동 → 불쾌한 상황 사라짐 → 행동 증가
-
연속적 강화 (Continuous Reinforcement):
- 바람직한 행동을 할 때마다 100% 강화를 제공한다.
- 특징: 새로운 행동을 가장 빠르게 학습시킬 수 있다.
- 단점: 강화가 중단되면 행동이 매우 빠르게 사라진다(소거).
- 예시: 자판기에 동전을 넣을 때마다 음료수가 나오는 것.
-
간헐적 강화 (Intermittent Reinforcement):
- 바람직한 행동을 했을 때 가끔씩 강화를 제공한다.
- 특징: 한번 학습된 행동이 쉽게 사라지지 않고 오랫동안 유지된다.
- 장점: 강화가 중단되어도 행동이 더 오래 지속된다(소거 저항이 강함).
- 예시: 슬롯머신은 돈을 넣을 때마다 당첨되지 않는다.
강화 계획 | 기준 | 설명 | 심리적 효과 | 예시 |
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고정 비율 (Fixed-Ratio) | 행동 횟수 (예측 가능) | 정해진 횟수의 행동을 완수해야 강화가 주어진다. | 목표 달성 직전까지 매우 높은 반응률을 보이다가, 강화 직후 잠시 휴식(보상 후 휴지) | 커피숍 스탬프 카드(10잔 마시면 1잔 무료), 성과급(자동차 10대 팔면 보너스) |
변동 비율 (Variable-Ratio) | 행동 횟수 (예측 불가) | 평균적으로 정해진 횟수지만, 정확히 몇 번 만에 강화가 주어질지 알 수 없다. | 가장 강력하고 중독적. 예측 불가능성 때문에 높은 반응률을 꾸준히 유지함. | 도박(슬롯머신), SNS 새로고침, 게임 아이템 뽑기(가챠) |
고정 간격 (Fixed-Interval) | 시간 (예측 가능) | 정해진 시간이 지나야 첫 번째 반응에 대해 강화가 주어진다. | 강화 시점이 다가올수록 반응률이 급격히 증가하는 ‘가리비 모양’ 패턴. | 월급날, 정기 시험(시험 날짜가 다가올수록 벼락치기 공부) |
변동 간격 (Variable-Interval) | 시간 (예측 불가) | 평균적으로 정해진 시간이지만, 정확히 언제 강화가 주어질지 알 수 없다. | 예측이 불가능하여 꾸준하고 안정적인 반응률을 보임. | 이메일 확인(언제 답장이 올지 모름), 낚시, 상사의 무작위 칭찬 |