2025-09-28 18:32
Tags: 심리학
조작적 조건형성(Operant Conditioning)
| 구분 | 목표: 행동 빈도 증가 (강화, Reinforcement) | 목표: 행동 빈도 감소 (처벌, Punishment) |
|---|---|---|
| 무언가를 제공 (+) | 정적 강화 (Positive Reinforcement) 바람직한 자극을 제공하여 행동을 늘린다. 예: 숙제를 다 한 아이에게 게임 시간을 준다. | 정적 처벌 (Positive Punishment) 혐오스러운 자극을 제공하여 행동을 줄인다. 예: 떠드는 학생에게 청소를 시킨다. |
| 무언가를 제거 (-) | 부적 강화 (Negative Reinforcement) 혐오스러운 자극을 제거하여 행동을 늘린다. 예: 안전벨트를 매면 경고음이 사라진다. | 부적 처벌 (Negative Punishment) 바람직한 자극을 제거하여 행동을 줄인다. 예: 싸운 아이의 스마트폰을 압수한다. |
- 강화 계획
- 보상을 주는 ‘시기’와 ‘빈도’가 행동의 학습 속도와 유지에 결정적인 영향을 미친다
| 강화 계획 | 설명 | 특징 및 효과 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 고정 비율 (Fixed-Ratio) | 정해진 횟수의 행동을 할 때마다 강화 | 행동 반응률이 매우 높음. 보상 후 잠시 쉬는 경향 (보상 후 휴지) | 성과급 (10개의 제품을 만들 때마다 보너스) |
| 변동 비율 (Variable-Ratio) | 평균적으로 특정 횟수의 행동을 하면 강화 (언제 받을지는 모름) | 가장 강력하고 중독적인 계획. 반응률이 높고 꾸준하며, 소거 저항이 매우 큼 | 슬롯머신, SNS의 ‘새로고침’ |
| 고정 간격 (Fixed-Interval) | 정해진 시간이 지난 후 첫 번째 행동에 강화 | 강화 시점이 가까워질수록 반응률이 급증하는 ‘가리비꼴’ 패턴 | 주급, 정기 시험공부 |
| 변동 간격 (Variable-Interval) | 평균적으로 특정 시간이 지난 후 첫 번째 행동에 강화 (언제 받을지는 모름) | 꾸준하고 안정적인 반응률. 소거 저항이 큼 | 낚시, 중요한 이메일 확인하기 |