2025-08-10 12:24

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엔터티(Entity) 완전 정복 핸드북 개념부터 실전 활용까지

1. 엔터티, 왜 필요한가?: 현실을 디지털로 옮기는 첫걸음

엔터티의 여정은 “존재하는 모든 것을 어떻게 식별하고 구별할 것인가?”라는 철학적인 질문에서 시작. 세상에는 수많은 ‘무언가’가 존재. 학생, 책, 자동차, 주문, 계좌 등. 이들을 명확히 지칭하고 구분할 이름이 필요했고, 그것이 바로 **엔터티(Entity, 실체)**의 탄생 배경.

컴퓨터 과학에서 엔터티는 이 개념을 빌려와, 저장하고 관리할 가치가 있는 현실 세계의 대상이나 추상적인 개념을 의미하는 용어로 정착.

  • 문제: 데이터는 그냥 쌓아두면 뒤죽박죽 엉망이 됨. ‘김민준’이라는 이름만으로는 그가 학생인지, 교수인지, 주문자인지 알 수 없음.

  • 해결: ‘학생’, ‘교수’, ‘주문’이라는 엔터티 단위를 정의. 각 엔터티에 ‘김민준’의 정보를 담으면, 데이터는 비로소 의미를 갖는 ‘정보’가 됨.

비유: 도서관의 모든 책을 그냥 바닥에 쌓아두는 대신, ‘책’이라는 엔터티를 정의하고, 각 책에 ‘도서 관리 번호’라는 고유 식별자를 부여하고 ‘제목’, ‘저자’ 같은 속성을 기록한 카드(데이터)를 만드는 것과 같음. 엔터티는 정보 세계의 질서를 부여하는 기본 설계도.

2. 엔터티의 구조: 무엇으로 이루어져 있나?

엔터티는 크게 **‘속성(Attribute)‘**과 **‘관계(Relationship)‘**라는 두 가지 핵심 요소로 구성. 이들을 시각적으로 표현한 것이 바로 ERD(Entity-Relationship Diagram, 개체-관계 모델).

① 속성 (Attribute)

엔터티가 갖는 구체적인 특징이나 정보 항목. 엔터티의 ‘성격’이나 ‘상태’를 설명.

  • 엔터티: 학생 (Student)

  • 속성:

    • 학번 (고유하게 식별 가능한 키 속성)

    • 이름

    • 전공

    • 연락처

② 관계 (Relationship)

엔터티와 엔터티 간의 상호작용이나 연관성.

  • ‘학생’ 엔터티는 ‘과목’ 엔터티를 **‘수강한다’**는 관계를 맺음.

  • ‘교수’ 엔터티는 ‘학과’ 엔터티에 **‘소속된다’**는 관계를 맺음.

이처럼 엔터티는 속성을 통해 자신을 정의하고, 관계를 통해 다른 엔터티와 연결되며 정보의 네트워크를 형성.

3. 엔터티 사용법: 어디에 어떻게 쓰이나?

엔터티는 특정 분야에 국한되지 않고, 데이터를 구조적으로 다루는 모든 곳에서 활약.

A. 데이터베이스의 세계

  • 역할: 데이터베이스 설계의 주인공. ERD의 엔터티는 실제 데이터베이스의 **테이블(Table)**로 구현됨.

  • 과정:

    1. 설계: ‘학생’ 엔터티와 속성들을 ERD에 그림.

    2. 구현: ‘학생’ 엔터티는 STUDENT라는 테이블이 되고, ‘학번’, ‘이름’, ‘전공’ 등의 속성은 테이블의 **컬럼(Column)**이 됨.

    3. 데이터: 테이블에 추가되는 한 명 한 명의 학생 정보(각 행, Row)는 엔터티 인스턴스(Entity Instance) 또는 **레코드(Record)**라고 부름.

B. 게임 개발의 심장: ECS (Entity-Component-System)

최신 게임 개발에서 엔터티는 매우 유연한 방식으로 사용됨.

비유: 전통적인 방식이 ‘기사’, ‘마법사’처럼 처음부터 모든 기능이 정해진 피규어를 만드는 것이라면, ECS 방식은 아무것도 없는 ‘깡통(엔터티)‘에 ‘이동 능력(컴포넌트)’, ‘공격 능력(컴포넌트)’ 같은 부품을 조립해 캐릭터를 만드는 것과 같음.

  • Entity: 게임 세계의 모든 것. 플레이어, 몬스터, 총알, 나무 등. 단지 고유 ID만 가진 텅 빈 컨테이너.

  • Component: 엔터티에 부착하는 데이터 조각. (예: PositionComponent, HealthComponent, PhysicsComponent)

  • System: 특정 컴포넌트들을 가진 엔터티들을 찾아 로직을 처리. (예: MovementSystemPositionComponent를 가진 모든 엔터티를 매 프레임마다 움직임)

이 구조 덕분에 ‘날아다니는 칼’이나 ‘말하는 상자’처럼 기존의 상속 구조로는 만들기 까다로운 객체도 부품(컴포넌트) 조합만으로 쉽게 구현 가능.

C. 웹 개발과 API

API를 통해 클라이언트와 서버가 주고받는 데이터의 기본 단위 역시 엔터티.

  • 예시: 사용자 정보를 요청하는 API의 응답 (JSON 형식)
{
  "user": {
    "id": 101,
    "username": "dev_handbook",
    "email": "contact@handbook.dev",
    "createdAt": "2025-08-10T12:14:00Z"
  }
}

여기서 user 객체 하나가 바로 ‘사용자’ 엔터티의 인스턴스. id, username 등은 모두 속성.

4. 심화 탐구: 엔터티 더 깊게 이해하기

강한 엔터티 (Strong Entity) vs. 약한 엔터티 (Weak Entity)

  • 강한 엔터티: 다른 엔터티에 의존하지 않고 독립적으로 존재할 수 있는 엔터티. (예: 건물)

  • 약한 엔터티: 다른 엔터티(소유 엔터티)가 존재해야만 자신의 의미를 가질 수 있는 엔터티. (예: 특정 ‘건물’에 속한 ‘호실’. 건물이 사라지면 호실도 존재 의미를 잃음)

물리적 엔터티 (Physical Entity) vs. 개념적 엔터티 (Conceptual Entity)

  • 물리적 엔터티: 현실 세계에 물리적 실체가 있는 대상. (예: 직원, 상품, 자동차)

  • 개념적 엔터티: 실체는 없지만 관리해야 할 중요한 개념. (예: 계좌, 프로젝트, 수강 신청)

엔터티는 단순히 ‘데이터 덩어리’가 아니라, 현실의 복잡한 관계와 대상을 디지털 세계에 명확하고 구조적으로 표현하기 위한 핵심적인 약속이자 도구입니다.

이제 엔터티의 기본 개념과 다양한 활용 사례에 대해 이해하셨을 겁니다. 혹시 특정 분야, 예를 들어 데이터베이스 설계나 게임 개발의 ECS 패턴에서 엔터티가 어떻게 더 구체적으로 활용되는지 궁금한 점이 있으신가요?

References

데이터 모델링